LUTAS AULA –
21 de Agosto 2012
JOGOS DE OPOSIÇÃO
AQUECIMENTO
AQUECIMENTO
CONCEITO
Os
Jogos de oposição referem-se igualmente aos esportes de combate praticados,
desde o início dos tempos, em quase todas as civilizações. Esses jogos, cujas
regras foram refinadas ao longo dos anos para se tornarem os esportes
contemporâneos que conhecemos. (Olivier,2000).
Os Jogos de Oposição devem ser visualizados como uma
tentativa de padronizar o ensino das Lutas, que estimula a utilização do lúdico
objetivando vivências cognitivas, motoras e sócias afetivas.
Os
Jogos de Oposição se baseiam em ATACAR E DEFENDER.
ATAQUE
- Tocar – os braços, tronco, cintura,
pernas.
- Agarrar – com os braços, pernas,
cintura, tronco.
- Reter – apanhar as roupas, com as mãos,
pelo meio do corpo.
- Desequilibrar – puxando, empurrando,
projetando, fazendo virar.
- Imobilizar – virando, fixando os
membros, combinando as ações.
DEFESA
- Esquivar – rolando, saltando, desviando
as mãos, virando.
- Resistir – opondo-se, empurrando,
atacando.
- Livrar – agarrando, empurrando,
virando-se.
- Bloquear – evitar toques, pegadas,
atacar.
Os
jogos de oposição abrangem unicamente, as ações motoras fundamentais para que
as crianças sejam capazes de realizar nas atividades de oposição.
Os
jogos de oposição classificam-se em seis categorias:
- Jogos de Rapidez e Atenção – jogos de
vivacidade alternando os papéis de atacante e de atacado evitam o contato
próximo com o adversário. Trabalha a mobilização da atenção, nível de ataque e
defesa, velocidade de reação, estratégias.
- Jogos de Conquista de Objetos – aproximam
os adversários, mas as principais ações de oposição são feitas em direção a
objetos a serem conquistados. Trabalha a
eficácia da ação, tipo de ação realizada (empurrar, puxar, virar), modo de
defesa aplicado (esquivar, resistir, recobrir o objeto).
- Jogos de Conquista de território – é
preciso uma diversificação das ações para conquistar seu território, como
puxar, carregar, empurrar, esquivar, resistir, etc. O contato é inevitável.
Respeitar as regras, integrar o espaço do jogo, qualidade da ação realizada,
eficácia das ações motoras.
- Jogos para desequilibrar – agir em
direção ao adversário, ora vai atacar, ora vai defender. Tenacidade para
desiquilibrar, resistir aos golpes, eficácia das ações (puxar, virar, levantar,
etc.).
- Jogos para reter, imobilizar – obrigam
o corpo a corpo, tem que resistir e livrar-se. Dominar suas emoções, suportar o
corpo a corpo, peso do corpo, derrubar seu adversário, eficácia nas
imobilizações, eficácia para livrar-se.
- Jogos para combater – o combate é completo,
é preciso coordenar todas as ações de combate. Capacidade para controlar a
agressividade, capacidade de desiquilibrar, derrubar, imobilizar, livrar-se,
capacidade de modificar as estratégias.
Atividades de acordo com a Classificação:
Ataque e Defesa
JOGOS DE RAPIDEZ E DE ATENÇÃO
- Os Caçadores – O Profº escolhe 1 ou 2
caçadores, o restante da turma fica no tatame ou tapete e só podem se deslocar
de quatro apoios pelo tapete, o caçador que tocar na criança vira caçador
também, uma maneira da criança se defender é ficando de costas no chão quando o
caçador chegar perto, o caçador saindo de perto volta a ficar de quatro.
JOGOS DE CONQUISTA DE OBJETOS
- A coleta dos prendedores de roupa – Delimitar
um espaço de jogo de aproximadamente 1,5m para cada dupla de crianças. Fornecer
para cada um da dupla 2 prendedores de roupa a serem colocados em suas
vestimentas, em local de sua escolha mas obrigatoriamente à vista de seu
adversário. Tentar apropriar-se do prendedor de seu adversário sem agarrar,
valendo apenas esquivar-se.
JOGOS DE CONQUISTA DE TERRITÓRIOS
- Para seu campo – Organizar
a turma em duplas, colocar uma corda no chão entre a dupla. A dupla fica frente
a frente de um lado e de outro lado da corda. Coloca-se uma marca a ser
atingida que esteja a 3 m da dupla, pode ser corda, um traço de giz. Cada
jogador deve puxar seu adversário até a marca estipulada, podem ser utilizados
todos os modos de agarrar, exceto cabeça. Em caso de queda, levantar e retomar
o jogo.
JOGOS PARA DESEQUILIBRAR
- Os cavaleiros - Separar a turma em
duplas, um senta nas costas do seu colega que esta na posição de quatro
apoios. O cavalo vai tentar derrubar seu
cavaleiro, pode se mover para onde quiser, mas não pode levantar-se. O
cavaleiro não deve colocar os pés no chão.
JOGOS PARA RETER, IMOBILIZAR.
- As lebres - Escolher 3 crianças para
ficarem na posição de quatro apoios e serem os caçadores em um espaço delimitado de área de jogo, o
restante da turma são as lebres e também ficam na posição de quatro apoios em
um dos lados da área de jogo, as lebres devem atravessar a área do jogo sem que
os caçadores as capturem e imobilizem, não podendo ser imobilizado ou agarrado
pela cabeça.
JOGOS PARA COMBATER
- Combate no chão – Em duplas ajoelham-se
frente a frente uma distância aproximada de 80 cm um do outro, a intenção é de
derrubar seu adversário no chão, encostar o ombro no chão, imobiliza-lo durante
3 segundos.